Relinquo.
Ein Film im Kopf.
Relinquo über Cinematic Techno, Klangwelten aus Geschichte und Mythologie und das Erzählen auf dem Dancefloor.
Michael Astl · Relinquo
Mit „Imperium Romanum“ fand Relinquo einen Namen für seinen eigenen Sound: Cinematic Techno. Seine Tracks führen in historische und mythologische Welten, doch die Geschichten müssen auch im Club bestehen. Michael Astl erzählt, wie aus Themen konkrete Klänge werden, was Alena Noctis in „Desert Moon“ eingebracht hat und warum andere Produktionen seinen eigenen Stücken im Set Raum geben.
Relinquo ist ein Wiener Produzent und Komponist. Er verbindet cineastische Klanggestaltung mit treibender Percussion, Basslinien und Techno. Seine Antworten auf unsere fünf Fragen stammen vom 5. November 2026.
Den eigenen Sound finden
Von Departure und Imperium Romanum bis zu The Council: Wenn du heute auf diese Stücke zurückblickst, wo hast du zum ersten Mal gedacht: Das ist wirklich mein eigener Sound? Was hattest du da gefunden, wonach du vorher noch gesucht hast?
Mein erster Release "Departure" war für mich damals eher ein Probelauf. Ich war mir selbst noch nicht sicher, wo ich mit meiner Musik genau hin will. Ich war aber schon mein ganzes Leben lang ein Fan von Filmmusik und den großen epischen Momenten, die auf der Leinwand damit einhergehen.
Mit "Imperium Romanum" und allen darauffolgenden Releases habe ich meinen Sound dann gefunden, nämlich Cinematic Techno. Und dadurch wurde mir auch mein Ziel klar: Ich will meinen Hörer:innen das Gefühl vermitteln, dass sie sich wie die Protagonist:innen eines Films fühlen. Egal, ob sie auf dem Dancefloor stehen oder mit Kopfhörern durch den Park spazieren.
Zwei Seiten im selben Stück

Bei The Council erzählst du von zwei gegensätzlichen Seiten, die im Orchesterteil aufeinandertreffen. Woran hört man diesen Gegensatz ganz konkret? Gab es beim Schreiben eine Entscheidung, durch die diese Szene für dich plötzlich funktioniert hat?
Im Break von "The Council" treffen einerseits die Instrumente und Synthesizer sowie auch die Chöre bzw. Vocals aufeinander. Diese Elemente beschreiben im Track zwei verschiedene Seiten, die um die Oberhand in einem epischen Duell kämpfen. Dabei werden einmal die Instrumente sowie Synthesizer und dann wieder die Chöre bzw. Vocals in den Vordergrund gelegt, ohne dass der Track sich für eine bestimmte Seite entscheidet. Schlussendlich beschreibt das Stück den ewigen Kampf von "Gut gegen Böse". Dabei beschäftigt sich "The Council" mit der philosophischen Grundfrage, dass es meist gar nicht eingeordnet werden kann, welche nun die gute oder die böse Seite ist.
Der wichtigste Punkt bei jedem Projekt ist für mich, dass der Track von Anfang bis Ende eine Geschichte erzählt.
Geschichten vor dem ersten Sound
Bei dir tauchen ganz unterschiedliche Welten auf – etwa in Edo, Ramayana oder Valhalla. Wie gehst du an so ein Thema heran, bevor du den ersten Sound auswählst? Und woran merkst du, dass es die Musik wirklich prägt und nicht nur einen passenden Titel liefert?
Ich bin generell ein großer Fan von Geschichte, Mythologie und anderen Kulturen. Genau das spiegelt sich auch in meinen Tracks wider. Jedes meiner Projekte startet mit einer neuen Begeisterung für ein spezielles Thema. So entstand die Idee bei Valhalla beispielsweise durch ein großes Interesse für nordische Mythologie und ein paar Gesprächen mit Bekannten, die in Skandinavien leben. Ähnlich entstand die Grundlage für Edo während meiner ersten Reise nach Japan.
Ich setze mich im ersten Schritt also immer auf verschiedenen Ebenen mit einem bestimmten Thema auseinander (wie beispielsweise durch Filme, Games oder Reisen).
In der Folge kommt dann meistens die Inspiration und ich suche gezielt nach Sounds, die zum Thema passen. Dabei beschränke ich mich aber nicht nur auf die allgemein gebräuchlichen Synthesizer oder Libraries, sondern suche vielmehr nach authentischen Klängen. Bei Valhalla habe ich zum Beispiel verschiedene Instrumente aus der Wikingerzeit wie Tagelharpa, Flöten, Trommeln und sogar Sounds von alten Schildern oder Ketten eingebaut.
Der wichtigste Punkt bei jedem Projekt ist für mich, dass der Track von Anfang bis Ende eine Geschichte erzählt. Edo, Valhalla und Ramayana sind bei mir also nicht einfach nur Namen, sondern immer der Inbegriff meines künstlerischen Ausdrucks.
Cinematic trifft Acid

Desert Moon hast du mit Alena Noctis gemacht. Wie habt ihr die musikalische Idee miteinander entwickelt, und was ist durch sie in den Track gekommen, auf das du allein vermutlich nicht gekommen wärst?
Alena und ich haben schon längere Zeit immer wieder zusammen aufgelegt und da war ein gemeinsamer Track nur eine Frage der Zeit. Die Idee für den Track selbst kam uns nach einem gemeinsam besuchten Konzert von Hans Zimmer. Voller Inspiration von diesem Abend wollten wir dann meinen Cinematic Techno mit ihrer Vorliebe für Acid Techno verbinden.
Daher kommt auch der Acid sowie der düstere Groove mehr von Alena und der epische Teil eher von meiner Seite. Ein wichtiger Aspekt, den mir Alena bei der gemeinsamen Produktion von Desert Moon immer wieder bewusst gemacht hat, ist, dass weniger Elemente in einem Track schlussendlich oft mehr sind.
Die Geschichte im Set
Deine Tracks sollen eine eigene Geschichte erzählen, stehen im DJ-Set aber zwischen ganz anderer Musik. Wie baust du sie dort ein, ohne diese Geschichte zu verlieren? Erzähl gern von einem Moment im Club, der deine Vorstellung von einem eigenen Track nochmal verändert hat.
Aus meiner Sicht ist genau das auch eine der wichtigen Eigenschaften eines guten DJs, nämlich das Publikum über das ganze Set hinweg auf eine Reise mitzunehmen. Meine Produktionen leben von emotionalen Momenten, großen Build-Ups und intensiven Drops. Zusätzlich sehe ich meine Diskographie gesamtheitlich auch als eine Reise aus der Vergangenheit bis in die entfernte Zukunft.
Das heißt aber nicht, dass ich jedes Mal nur meine eigenen Produktionen spiele. Ich nehme mir für jeden Auftritt genügend Zeit, um mein Set entsprechend vorzubereiten und integriere dabei so gut wie immer viele Tracks von anderen Artists. Dabei versuche ich, ein bestimmtes Thema beziehungsweise eine Geschichte über einige Tracks hinweg zu erzählen, ohne dabei aber das Set in der Gesamtheit aus den Augen zu verlieren.
Spannenderweise benötige ich aber gerade hier oft Produktionen von anderen, die mit kürzeren Breaks und weniger Elementen auskommen, um etwas Abwechslung zu meinen eigenen Tracks zu schaffen.
Momente in Clubs, die meine Vorstellung von meinen Tracks verändert haben, hatte ich bereits viele. Das aber vor allem, wenn ich neue Tracks erstmals teste und sehe, wie gut sie in Sets integriert werden können. Dabei fällt einem dann oft auf, dass der Break vielleicht doch etwas kürzer sein sollte oder dass der Drop mit weniger Elementen doch besser klingt.
Bei Ice & Fire hatte ich beispielsweise die Befürchtung, dass der Break etwas zu lang und experimentell sein könnte. Dann habe ich aber beim ersten Test gemerkt, dass ich das Publikum genau in den Moment versetzen konnte, den ich beim Produzieren selbst erlebt und gefühlt habe.
Relinquo
Interview per E-Mail · Redaktion und Bildgestaltung: SCENE:ID. Claudia Müllner · Felix Kohlschütter